Test Project Wingman - La nouvelle référence du combat aérien ? (2024)

En développement depuis 2015, Project Wingman nous arrive tout droit d’Australie et plus précisément du petit studio indépendant Sector D2. Après une campagne Kickstarter fructueuse lancée en 2017, le jeu trouva une première date de sortie calée pour l’été 2020, pour finalement sortir en décembre de cette même année avec l’aide du label Humble Games.

Prometteuse, cette simulation de combat aérien s’inspire très fortement de la licence Ace Combat, les développeurs n’ont d’ailleurs jamais caché leur amour pour la saga de Bandai Namco et voient en ce Project Wingman à la fois un hommage et une sorte de retour aux sources de ce qu’était justement la franchise qui les a inspirés. Alors, mission accomplie pour Sector D2 ?

(Test de Project Wingmansur PC via un code fourni par l’éditeur)

Project Wingman s’articule autour de deux modes de jeu principaux, la campagne solo et la conquête. Passé un écran titre formidablement laid, nous nous sommes lancés cheveux au vent dans le mode histoire que nous propose cette simulation de combats aériens et là, on a eu une étrange impression de déjà-vu.

En effet, tout comme Ace Combat, le titre de Sector D2 nous propose d’évoluer dans un monde parallèle au nôtre dans lequel quelques superpuissances se mettent joyeusem*nt sur la tronche. Ici, la guerre se veut énergétique, puisque les nations de cet univers se disputent une ressource rare et importante du nom de Cordium. Nous incarnons un pilote mercenaire nommé Monarch travaillant pour une société privée appelée Sicario vendant ses services aux plus offrants.

Notre rôle dans cette guerre sera de répondre aux exigences de notre employeur, ici la République de Cascadia qui regroupe quelques états nord-américains s’étant rebellés contre la terrible Fédération du Pacifique qui contrôle d’une main de fer les ressources mondiales de Cordium. Accompagné de nos deux compères, Comic et Diplomat, nous formons l’équipe Hitman, l’une des plus réputées dans les airs.

Voilà donc un peu de contexte à notre entrée en guerre, et si le scénario ou plutôt l’histoire de ce monde imaginé, mais inspiré du nôtre, est plus profond qu’il n’y paraît de prime abord, rien ne vient jamais relever le niveau d’une narration mollassonne. Ici, pas de cut-scenes, ni de cinématiques, même pas une diapo, juste des briefings inspirés de ceux d’Ace Combat nous présentant notre mission, et voilà tout.

Quelque peu décevant, car on est loin des efforts consentis au fil des années par la saga de Bandai Namco, mais les moyens ne sont pas les mêmes et surtout ce n’est pas ce que l’on attendait de Project Wingman, non. Ce que l’on voulait, c’était des dogfights endiablés, rythmés par le largage de nos bombes et les missiles qui fusent de tous les côtés. Et en cela, nous ne sommes pas déçus.

La chasse au gameplay

Project Wingman est diablement efficace. Plus arcade que simulation, il procure des sensations grisantes, des affrontements aériens rudes et dynamiques qui n’ont d’égal que la souplesse et la finesse de la prise en main, un peu plus lourde que celle d’un Ace Combat 7, mais aussi plus réaliste en un sens. Peu importe le coucou que l’on pilote et le dispositif utilisé, tout répond au doigt et à l’œil, et que dire de la vue co*ckpit immersive au possible.

Les missions manquent, elles, un peu de variété, il est vrai, car il faut bien souvent éliminer des cibles terrestres et/ou aériennes, protéger des hommes au sol ou encore escorter quelques transports alliés, même si quelques subtilités de type forteresses volantes à dézinguer font parfois irruption. Mais ce n’est là que prétexte pour se plonger dans une campagne longue et savoureuse aussi bonne que les meilleurs Ace Combat et supplantant largement les autres.

La force de Project Wingman, au-delà de ses sensations grisantes, c’est son principe même de jeu qui fait bien souvent des missions que l’on exécute de réels exercices de survie, la menace est partout, du sol, de la mer des airs, et on devient vite la proie de tout ce qui sait tirer dans le secteur, si bien qu’il nous revient de petit à petit redevenir le chasseur.

Pour ce faire, il nous faut maîtriser notre meilleur ami mécanique et nous servir de toutes sortes de manœuvres de plus en plus folles pour prendre l’avantage. Au bout d’un moment et après avoir acquis un peu d’expérience, on débloque même des avions pouvant effectuer des manœuvres de secours très avantageuses grâce à une feature appelée AoA qui remplace les leurres lambda. Une bonne manière de reprendre l’avantage sur ses ennemis, mais qui demande pas mal de maîtrise.

L’IA est en ce sens affûtée et ne vous laissera pas une seconde de répit et il va falloir enchaîner les acrobaties aériennes, les tonneaux et autres roulis pour se sortir de son verrouillage. Les missions sont aussi longues, et deviennent parfois même un peu éprouvantes, pouvant atteindre une demi-heure, voire plus si on se fait abattre, car Project Wingman prend le parti de ne pas offrir de checkpoint.

Et là on doute que tout le monde y trouve son compte, car si cela ajoute en difficulté, nous poussant toujours à rester extrêmement concentré durant nos sorties en terre hostile, cela est aussi très frustrant lorsque l’on se crashe par inattention ou encore lorsque l’on voit enfin le bout de notre périple du jour. C’est assez artificiel comme procédé, cela manque de pertinence avec d’aussi longues missions et surtout cela rend le jeu inaccessible pour les joueurs occasionnels qui veulent juste une petite dose de fun.

Le fait de savoir après vingt minutes de combats intenses que l’on pourrait tout devoir recommencer à zéro à la moindre erreur amoindrit de fait le fun que l’on retire du jeu et crispe quelque peu. Cela va à l’encontre même de mécaniques de gameplay qui nous poussent à prendre des risques, à nous surpasser en combat pour atteindre nos objectifs.

Ça, c’est mon avion. Il y en a beaucoup comme ça, mais lui, c’est le mien

Heureusem*nt alors que l’on est bien armé. Project Wingman propose 24 avions (trois d’entre eux étant dédiés uniquement au mode Conquête), tous ayant des particularités propres. Certains étant plus solides que d’autres qui sont plus rapides, alors que l’on distingue aussi ceux plus à l’aise pour abattre des cibles terrestres ou maritimes des autres faits pour les affrontements aériens. Bien évidemment, il est possible de customiser notre appareil en lui affectant différents types de bombes, de missiles et même notre mitrailleuse embarquée.

Plusieurs possibilités nous sont offertes en fonction de l’avion que l’on veut optimiser au besoin de la mission que l’on va faire, certains peuvent se voir par exemple ajouter trois différents types de munitions qui nous aideront à en voir le bout. Bien choisir son coucou est un impératif et en cela, bien prendre connaissance via les briefings de ce qui nous attend l’est tout autant.

Ces engins de guerre se débloquent au fur et à mesure que l’on avance dans la campagne et s’achètent via l’argent que l’on se fait en réussissant quelques missions, et ce en fonction de nos exploits. Nombre de cibles abattues, temps de complétion ou bien dégâts reçus sont quelques facteurs qui déterminent notre salaire de mercenaire des airs. Un pécule précieux qu’il faudra parfois farmer pour débloquer les meilleurs avions disponibles.

D’autant plus que le postulat «univers parallèle» et plus ou moins futuriste technologiquement parlant du jeu est aussi présent dans l’armement de nos ennemis ; il n’est pas rare de se faire attaquer à coup de railguns ou d’armes géothermiques destructrices. On vous l’a dit, Project Wingman est difficile, mais on peut se faciliter la tâche en trouvant le bon setup.

Pour vous aider, vous pouvez essayer chaque avion dans un mode vol libre ou encore refaire les missions à l’envie, voire vous adonner au mode Conquête qui est une sorte de mélange entre un mode horde et des missions à effectuer rapportant prestige, argent et avec un classem*nt en ligne. Plutôt sympathique, mais pas obligatoire, il peine à remplacer un multijoueur digne de ce nom que l’on espère voir arriver un jour ou l’autre.

Globalement, il n’y a rien de vraiment unique dans la proposition de Project Wingman qui reprend des mécaniques de jeu que l’on a déjà vues ailleurs et qui reviennent quasiment systématiquement dans les jeux du genre. Il est dommage que Sector D2 soit resté si sage et n’ait pas tenté d’aller plus loin que son cher modèle.

Les avions

Voici la liste des avions présents dans ce Project Wingman pour le moment. Pour éviter les problèmes de droit, les noms et visuels restent proches de ceux de notre monde moderne, si bien qu’ils sont aisément reconnaissables. F-14 Tomcat, MIG-21, F-15 Eagle ou encore Avro Canada CF-105 Arrow et Saab 37 Viggen sont quelques noms que l’on croisera et pilotera en jeu. Quelques prototypes pour le coup inédits et créés spécifiquement pour le titre sont aussi de la partie.

Chaque modèle est classé par rôle, on en compte sept différents : entraînement, intercepteur, attaquant, multitâche, combattant, bombardier et prototype.

Vers l’infinité du ciel et de la terre

Un dernier point se doit d’être fait sur la proposition graphique et technique du jeu. Celui-ci utilisant l’Unreal Engine, on a été bluffé par la réalisation technique sans faille du titre, même si forcément certaines textures au sol font tache, mais aussi par la direction artistique qui sort des sentiers battus. Que ce soit cette mission sur fond de volcans en éruption à Yellowstone ou encore celle se déroulant durant un orage semblant surnaturel, on en prend souvent plein les yeux.

Et les différents effets présents à l’écran sont tout autant réussis, que ce soit la traînée de notre avion ou celle des missiles qui volent de toutes parts, ou encore les effets de pluie, les jeux de lumière et autres explosions, il n’y a quasiment aucune fausse note dans la partition jouée par Sector D2. Un plaisir aussi bien pour les yeux que pour les mains en somme, qui atteint son paroxysme une fois un casque VR vissé sur la tête.

Terriblement efficace, la réalité virtuelle est une réussite totale qui justifierait à elle seule l’achat du titre. Elle bonifie une vue co*ckpit déjà au sommet de ce qui se fait de mieux par le réalisme du tableau de bord et les sensations qu’elle procure, et rappelle à tout le monde que la VR est parfois plus qu’un simple gadget, mais aussi une nouvelle façon d’appréhender son expérience de jeu.

La modélisation de nos cylindrées aériennes est aussi des plus réussies et parvient sans peine à se hisser au niveau des titres les plus aboutis dans le genre, même s’il ne faut pas rêver, on est loin du rendu d’un Microsoft Flight Simulator, très loin même, mais rien de plus normal, les budgets ne sont pas les mêmes. Par contre, le sound design est au top.

L’interface est, elle, modulable, ce qui est un bon point, et rappellera de bons souvenirs aux amateurs de Ace Combat, car calquée quasiment intégralement sur le titre de Bandai Namco et on avoue que l’on aurait aimé un peu plus de recherche de ce côté-là. En plus, il y a quelques problèmes de traduction, quand ce n’est tout simplement pas traduit d’ailleurs.

Project Wingman est une réussite totale et ne souffre finalement que de problèmes secondaires qui en font un mets de choix pour les amateurs de dogfights arcades débridés et grisants. Gameplay carré et profond, affrontements intenses, proposition graphique bluffante et un large choix d’avions en sont les principales qualités. Sans oublier des mécaniques de jeu et de progression certes classiques, mais efficaces, ainsi qu’une IA adverse qui donne vraiment du fil à retordre.

Reste une narration aux abonnés absents ou tout simplement décevante, un mode Conquête sympathique, mais dispensable, et surtout l’absence d’un multijoueur qui aurait pu être fédérateur. Le problème lié aux checkpoints durant les missions est aussi un point noir que l’on explique difficilement, si ce n’est pour artificiellement rallonger la durée de vie ou la difficulté, alors que cela n’était pas utile.

En cela, Project Wingman est certes un nouveau fleuron du combat aérien, mais n’en demeure pas moins peu accessible pour les joueurs souhaitant découvrir le genre et leur demandera de s’investir un peu plus que pour un Ace Combat par exemple. Cependant, c’est une réussite qui n’a rien à envier à son modèle et qui pourrait être le début d’une nouvelle saga. C’est en tout cas ce que l’on espère.

Riku

Kosta Marques, proche de la quarantaine et plus de 30 ans de jeux vidéo à son actif. Fan d'expériences horrifiques terrifiantes, de jeux de rôle immersifs et féru de stratégie, j'ai entamé mon parcours sur une jolie petite NES sur laquelle je chassais du canard. Cinéphile et lecteur assidu, je trouve en la culture et la quête du savoir le réel intérêt de mon existence. Longue vie et prospérité.

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Author: Jerrold Considine

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